Tutorial FreeCAD POV ray/pl: Revision history

Diff selection: Mark the radio buttons of the revisions to compare and hit enter or the button at the bottom.
Legend: (cur) = difference with latest revision, (prev) = difference with preceding revision, m = minor edit.

(newest | oldest) View (newer 50 | ) (20 | 50 | 100 | 250 | 500)

19 March 2024

  • curprev 09:5809:58, 19 March 2024Kaktus talk contribs 35,037 bytes +42 Created page with "{{Caption|align=center|Zaczynając od standardowego szablonu, render sceny w POV-Ray, z ustawionym źródłem światła i sferą nieba, przypisanymi materiałami, płaszczyzną podłogi z teksturą parkietu i tylnymi ścianami z teksturami płyt kartonowo-gipsowych. Ustawienia Radiosity dla szybkiego renderowania.}}"
  • curprev 09:5709:57, 19 March 2024Kaktus talk contribs 34,995 bytes +25 Created page with "Ponieważ testowanie różnych ustawień {{incode|radiosity}} może być czasochłonne, można użyć zmiennej {{incode|Rad_Quality}} i instrukcji {{incode|#switch}}, aby szybko ustawić niską, średnią lub wysoką jakość renderowania. Im wyższe ustawienia jakości, tym więcej czasu potrzeba na wyrenderowanie obrazu."
  • curprev 09:5709:57, 19 March 2024Kaktus talk contribs 34,970 bytes +39 Created page with "Właściwość {{incode|radiosity}} wewnątrz {{incode|global_settings}} kontroluje sposób, w jaki POV-Ray oblicza interakcje rozproszonego światła między różnymi obiektami. Dostosowanie tej właściwości jest niezbędne do uzyskania dobrych wyników renderowania."
  • curprev 09:5609:56, 19 March 2024Kaktus talk contribs 34,931 bytes +13 Created page with "19. Ustawienia globalne definiują oświetlenie otoczenia."
  • curprev 09:5609:56, 19 March 2024Kaktus talk contribs 34,918 bytes +60 Created page with "===Przygotuj ustawienia globalne, radiosity==="
  • curprev 09:5509:55, 19 March 2024Kaktus talk contribs 34,858 bytes +32 Created page with "{{Caption|align=center|Zaczynając od standardowego szablonu, render sceny w POV-Ray, z ustawionym źródłem światła i sferą nieba, przypisanymi materiałami, płaszczyzną podłogi z teksturą parkietu i tylnymi ścianami z teksturami płyt kartonowo-gipsowych.}}"
  • curprev 09:5509:55, 19 March 2024Kaktus talk contribs 34,826 bytes 0 Created page with "Trzecią płaszczyznę można dodać za pozycją kamery, tak aby lustro odbijało ograniczony obszar między dwiema ścianami."
  • curprev 09:5409:54, 19 March 2024Kaktus talk contribs 34,826 bytes +2 Created page with "18. Dodaj drugą płaszczyznę, tym razem prostopadłą do kierunku Z, aby służyła jako ściana tylna. Przesuń ją nieco za model, aby uniknąć zakrycia lustra. Dołącz bibliotekę {{incode|stones.inc}}, dodaj ogólną teksturę granitu i nieco ją przeskaluj. Spowoduje to uzyskanie wyglądu prostej suchej ściany."
  • curprev 09:5309:53, 19 March 2024Kaktus talk contribs 34,824 bytes +8 Created page with "{{Caption|align=center|Zaczynając od standardowego szablonu, render sceny w POV-Ray, z ustawionym źródłem światła i sferą nieba, przypisanymi materiałami i płaszczyzną podłogi z teksturą parkietu.}}"
  • curprev 09:5309:53, 19 March 2024Kaktus talk contribs 34,816 bytes +40 Created page with "Następnie zdefiniuj płaszczyznę. Jako {{incode|pigment}} użyj tekstury drewna zdefiniowanej w {{incode|woods.inc}}, a następnie zmodyfikuj ją za pomocą {{incode|turbulence}} i {{incode|scale}}, aby słoje drewna wyglądały losowo. Następnie dodaj utworzoną normalną, razem z inną normalną; spowoduje to efekt tekstury parkietu z lekkimi niedoskonałościami. Na koniec, jako {{incode|finish}}, ustaw nieco odbijający i błyszczący efekt."
  • curprev 09:5009:50, 19 March 2024Kaktus talk contribs 34,776 bytes +5 Created page with "Zdefiniuj mapę normalnych, która zostanie użyta do nadania płaszczyźnie wyglądu parkietu."
  • curprev 09:4909:49, 19 March 2024Kaktus talk contribs 34,771 bytes +6 Created page with "17. Płaszczyźnie można nadać bardziej złożony wygląd za pomocą normalnych i bibliotek materiałów."
  • curprev 09:4909:49, 19 March 2024Kaktus talk contribs 34,765 bytes −2 No edit summary
  • curprev 09:4909:49, 19 March 2024Kaktus talk contribs 34,767 bytes +22 Created page with "Aby uzyskać zwykłą szarą podłogę, która jest ledwo odblaskowa, użyj:"
  • curprev 09:4809:48, 19 March 2024Kaktus talk contribs 34,745 bytes +31 Created page with "Zauważ, że w POV-Ray oś X jest zdefiniowana jako pozioma ''(lewo-prawo)'', oś Y jest zdefiniowana jako pionowa ''(góra-dół)'', a oś Z jest zdefiniowana jako głębokość ''(przód-tył)''."
  • curprev 09:4809:48, 19 March 2024Kaktus talk contribs 34,714 bytes +32 Created page with "Domyślnie tworzona jest pojedyncza płaszczyzna. Jest ona umieszczona 1 milimetr pod modelem, dzięki czemu wygląda jak podłoga. Płaszczyzna ma przypisaną podstawową teksturę, która jest czarna i lekko odblaskowa."
  • curprev 09:4709:47, 19 March 2024Kaktus talk contribs 34,682 bytes +12 Created page with "16. Jeśli oryginalny model 3D tego nie zapewnia, można dodać płaszczyzny symulujące podłogę lub blat stołu, na którym stoją obiekty. Więcej płaszczyzn można zdefiniować jako ściany lub inne rodzaje granic."
  • curprev 09:4709:47, 19 March 2024Kaktus talk contribs 34,670 bytes +43 Created page with "===Przygotowanie płaszczyzn==="
  • curprev 09:4609:46, 19 March 2024Kaktus talk contribs 34,627 bytes +4 Created page with "{{Caption|align=center|Zaczynając od standardowego szablonu, render sceny w POV-Ray, z ustawionym źródłem światła i sferą nieba oraz przypisanymi materiałami.}}"
  • curprev 09:4609:46, 19 March 2024Kaktus talk contribs 34,623 bytes +13 Created page with "Następnie można je przypisać do określonego obiektu."
  • curprev 09:4509:45, 19 March 2024Kaktus talk contribs 34,610 bytes +42 Created page with "Biblioteka {{incode|glass.inc}} definiuje {{incode|F_Glass2}} jako wykończenie dla transparentnego akrylu. Definiuje również {{incode|I_Glass}} jako materiał wewnętrzny, który w połączeniu z opcją {{incode|caustics}} jest używany do obliczenia jak najdokładniejszych efektów światła przechodzącego przez materiał transparentny. W tym przypadku sekcja {{incode|material}} jest używana, zawierając zewnętrzne ''({{incode|texture}})'' i wewnętrzne ''({{incod..."
  • curprev 09:4109:41, 19 March 2024Kaktus talk contribs 34,568 bytes +14 Created page with "Następnie można ją przypisać do określonego obiektu."
  • curprev 09:4009:40, 19 March 2024Kaktus talk contribs 34,554 bytes +24 Created page with "Biblioteka {{incode|woods.inc}} definiuje teksturę {{incode|T_Wood7}} ''(sosna żółta, nieregularne słoje)''. Może być wykorzystana jako podstawa dla bardziej złożonej tekstury, z dodatkowym skalowaniem i translacją."
  • curprev 09:3909:39, 19 March 2024Kaktus talk contribs 34,530 bytes 0 No edit summary
  • curprev 09:3909:39, 19 March 2024Kaktus talk contribs 34,530 bytes +9 Created page with "Następnie można go przypisać do określonego obiektu."
  • curprev 09:3909:39, 19 March 2024Kaktus talk contribs 34,521 bytes +23 Created page with "Alternatywnie, w przypadku metali, można zastosować predefiniowane wykończenie."
  • curprev 09:3809:38, 19 March 2024Kaktus talk contribs 34,498 bytes +37 Created page with "Na przykład, aby stworzyć teksturę lustra, właściwości {{incode|finish}} są ustawione na wysoką wartość odbicia, czyli {{incode|reflection}}."
  • curprev 09:3809:38, 19 March 2024Kaktus talk contribs 34,461 bytes +31 Created page with "====Nowe tekstury===="
  • curprev 09:3709:37, 19 March 2024Kaktus talk contribs 34,430 bytes −3 Created page with "Standardowe biblioteki znajdują się w katalogu instalacyjnym POV-ray, na przykład:"
  • curprev 09:3709:37, 19 March 2024Kaktus talk contribs 34,433 bytes +13 Created page with "Biblioteka {{incode|colors.inc}} definiuje podstawowe kolory według nazwy, takie jak {{incode|Red}}, {{incode|Green}}, {{incode|Blue}}, {{incode|Yellow}}, {{incode|Cyan}}, {{incode|Magenta}}, {{incode|Clear}}, {{incode|White}} i {{incode|Black}}. Zawiera również kilka innych odcieni oraz funkcje do transformacji kolorów. Biblioteka {{incode|metals.inc}} zawiera tekstury miedzi, srebra, chromu i mosiądzu, a {{incode|golds.inc}} zawiera tekstury złota."
  • curprev 09:3609:36, 19 March 2024Kaktus talk contribs 34,420 bytes +7 Created page with "14. POV-Ray jest dostarczany z obszerną biblioteką materiałów, które mogą być używane według nazwy. Domyślnie szablon projektu udostępnia niektóre materiały za pomocą instrukcji {{incode|#include}} na początku pliku. Materiały te można dowolnie modyfikować."
  • curprev 09:3209:32, 19 March 2024Kaktus talk contribs 34,413 bytes +41 Created page with "====Biblioteka materiałów===="
  • curprev 09:3209:32, 19 March 2024Kaktus talk contribs 34,372 bytes +41 Created page with "Generalnie, tekstura {{incode|texture}} to kontener opisujący materiał. Zawiera informacje takie jak {{incode|pigment}} ''(kolor lub grafika)'', {{incode|normal}} ''(jak kolor zmienia się w zależności od krzywizny powierzchni)'', {{incode|finish}} ''(interakcja powierzchni z światłem)'', {{incode|pattern}} ''(agat, cegła, wgłębienia, lampart, promienisty, fale, kafle, fale, drewno, itp.)'' oraz inne właściwości. Istnieje wiele opcji, które można połączy..."
  • curprev 09:3009:30, 19 March 2024Kaktus talk contribs 34,331 bytes +25 Created page with "Jak wskazano w komentarzu, definicja {{incode|StdFinish}} znajduje się na górze pliku, w tym przypadku przed informacjami o kamerze. Wartość ta może być zadeklarowana na wiele sposobów, jako kombinacja różnych właściwości, jak pokazano w zakomentowanych i niezakomentowanych liniach."
  • curprev 09:1909:19, 19 March 2024Kaktus talk contribs 34,306 bytes +9 Created page with "Przeszukując plik {{incode|.pov}} pod kątem słowa kluczowego {{incode|object}}, można przejść bezpośrednio do wybranej części pliku i odpowiednio zmodyfikować jej {{incode|texture}}."
  • curprev 09:1909:19, 19 March 2024Kaktus talk contribs 34,297 bytes +29 Created page with "Wreszcie, każdy {{incode|object}} do wyrenderowania jest definiowany jako jeden z określonych elementów, z określoną {{incode|texture}}, która sama jest definiowana przez właściwości takie jak {{incode|pigment}} i {{incode|finish}}."
  • curprev 09:1409:14, 19 March 2024Kaktus talk contribs 34,268 bytes +29 Created page with "Siatka elementu jest określana przez ściany, a każda ściana jest określana przez serię trójkątnych elementów, które same są określane przez {{incode|vertex_vectors}}, {{incode|normal_vectors}}, i {{incode|face_indices}}. Te informacje nie wymagają żadnych zmian. Następnie, każdy element jest zdefiniowany jako suma określonych ścian. Ponownie, te informacje nie wymagają modyfikacji."
  • curprev 09:0909:09, 19 March 2024Kaktus talk contribs 34,239 bytes +19 Created page with "W pliku {{incode|.pov}} każdy element jest opisane w ten sposób: * Face1, Face2, Face3, Face4, ... * Element ''(suma zbiorów ścian)'', * Obiekt."
  • curprev 09:0709:07, 19 March 2024Kaktus talk contribs 34,220 bytes +12 Created page with "13. Tekstury każdego elementu muszą zostać dopasowane. Jest to najbardziej czasochłonne zadanie w tym procesie."
  • curprev 09:0709:07, 19 March 2024Kaktus talk contribs 34,208 bytes +49 Created page with "===Przygotowanie tekstur obiektów==="
  • curprev 09:0609:06, 19 March 2024Kaktus talk contribs 34,159 bytes +11 Created page with "{{Caption|align=center|Zaczynając od standardowego szablonu, wyrenderuj scenę za pomocą POV-Ray, z ustawionym źródłem światła i sferą nieba.}}"
  • curprev 09:0609:06, 19 March 2024Kaktus talk contribs 34,148 bytes −6 Created page with "12. Sekcja {{incode|sky_sphere}} służy do stworzenia realistycznego tła nieba. Zazwyczaj definiuje się je jako {{incode|gradient}} oraz {{incode|color_map}} składający się przynajmniej z dwóch kolorów, aby uzyskać płynny przejście od koloru horyzontu do koloru zenitu sceny."
  • curprev 09:0109:01, 19 March 2024Kaktus talk contribs 34,154 bytes +42 Created page with "Jeśli źródło światła ma znajdować się w scenie, przydatne może być wyświetlenie na ekranie odniesienia do miejsca, w którym to źródło powinno się znajdować. W tym celu utwórz kulę o małym promieniu i załóż, że reprezentuje ona źródło światła. Umieść kulę w wybranym miejscu, a następnie przesuń światło bardzo blisko tych współrzędnych i przetestuj oświetlenie sceny. Gdy będziesz zadowolony z położenia światła, po prostu usuń k..."
  • curprev 08:4508:45, 19 March 2024Kaktus talk contribs 34,112 bytes +3 Created page with "Ustaw światło padające z prawej strony i z góry."
  • curprev 08:4508:45, 19 March 2024Kaktus talk contribs 34,109 bytes +127 Created page with "Podobnie jak inne obiekty, światło można modyfikować za pomocą wielu opcji. Opcja {{incode|area_light}} tworzy źródło prostokątne, co jest bardziej realistyczne, ponieważ powoduje rozproszone oświetlenie tworzące miękkie cienie. Słowo kluczowe {{incode|adaptive}} pomaga zmniejszyć czas obliczeń ścieżek świetlnych; im większa wartość, tym dokładniejszy będzie wynik; aby uniknąć długiego czasu renderowania, należy użyć najmniejszej wartości c..."
  • curprev 08:3808:38, 19 March 2024Kaktus talk contribs 33,982 bytes +43 Created page with "{{Caption|align=center|Rozpocznij od standardowego szablonu, wyrenderuj scenę z użyciem POV-Ray, gdzie źródło światła i sfera niebieska są skonfigurowane, materiały przypisane, płaszczyzna podłogi z teksturą parkietu, a tylne ściany z teksturami gipsowymi. Ustawienia radiosity dla wysokiej jakości wyniku: {{incode|Radiosity_Final}} oraz {{incode|recursion_limit 2}}.}}"
  • curprev 08:3608:36, 19 March 2024Kaktus talk contribs 33,939 bytes +6 Created page with "Ostateczny rendering można wykonać klikając {{Button|16px Render}} lub uruchamiając plik wykonywalny z wiersza poleceń."
  • curprev 08:3608:36, 19 March 2024Kaktus talk contribs 33,933 bytes +14 No edit summary
  • curprev 08:3608:36, 19 March 2024Kaktus talk contribs 33,919 bytes +1 Created page with "{{Emphasis|Uwaga:}} the sections of the {{incode|.pov}} file can be in any order, although it is probably easier to work with the file if the mesh information is at the end."
  • curprev 08:3508:35, 19 March 2024Kaktus talk contribs 33,918 bytes +67 Created page with "Ostateczna struktura wygląda następująco: * Włączenia, z dodatkowymi bibliotekami, * Globalne ustawienia, z parametrami radiosity, * Sfera niebieska, z jaśniejszym kolorem, * Płaszczyzny, ustawione i z teksturami, * Wykończenia i tekstury, z własnymi definicjami, * Kamera, niezmieniona, * Źródło światła, z dodatkowymi właściwościami, * Informacje o siatce i bryłach, korzystające z wcześniej zdefiniowanych tekstur."
(newest | oldest) View (newer 50 | ) (20 | 50 | 100 | 250 | 500)