Difference between revisions of "Part and PartDesign/fr"

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You can see below the same example built with each of the two workbenches. Of course, there are always several possible construction timelines with each workbench.
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Vous pouvez voir ci-dessous le même exemple construit avec chacun des deux ateliers. Bien sûr, il existe toujours plusieurs chronologies de construction possibles avec chaque atelier.
 
[[File:PartWBvsPartDesignWBexample.jpg|center|Compare constructions with Part WB and PartDesign WB]]
 
[[File:PartWBvsPartDesignWBexample.jpg|center|Compare constructions with Part WB and PartDesign WB]]
  

Revision as of 10:16, 20 May 2021

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Présentation

Il y a eu beaucoup de discussions au cours des années sur les différences et les conséquences de l'utilisation des ateliers Workbench Part.svg Part et Workbench PartDesign.svg PartDesign.

Il est bon d'utiliser l'un ou l'autre jusqu'à ce que l'utilisateur soit à l'aise avec l'un, puis d'apprendre l'autre. Il est aussi généralement recommandé aux nouveaux utilisateurs de ne pas les mélanger avant d'avoir compris les tenants et aboutissants.

Parlons de ces implications.

Concepts de l'atelier Part

L'atelier Part est essentiellement une modélisation de type CSG. L'opérateur combine différentes primitives pour aboutir à une représentation de la forme souhaitée. (En fait, l'atelier Part va plus loin que les simples primitives et permet à l'utilisateur d'utiliser une opération esquisse+extrusion pour créer également des formes particulières). Lorsque chaque primitive ou forme est créée, elle n'a aucune relation avec les autres objets créés (à l'exception des esquisses et de leurs attachements), c'est un solide unique et solitaire.

Solides isolés


Cette condition demeure jusqu'à ce que l'utilisateur utilise une opération pour les combiner (généralement une opération booléenne qui les additionne ou les soustrait). Chaque solide d'origine reste accessible séparément et l'opération crée un nouvel objet (solide).

Le point à retenir est la partie solide et solitaire et la partie qui les combine.

Concepts de l'atelier PartDesign

Dans l'atelier PartDesign, l'objet Corps (Body) représente un solide unique et cumulatif.

La 1ère étape d'un corps (body) doit être un bloc de matière, soit à partir d'une primitive additive, soit d'une extrusion à partir d'une esquisse, soit d'une forme importée (alors appelée fonction de base (Base Feature)).

Ce bloc initial de matière sera modifié séquentiellement jusqu'à ce que la forme finale souhaitée (solide) soit obtenue.

Elle est cumulative dans le sens où chaque opération ajoute ou enlève de la matière.


Par défaut, la "pointe" ou partie résultante du corps - à moins qu'il n'y ait un changement volontaire dans la visualisation d'une fonctionnalité particulière - est la dernière opération effectuée sur le corps. Il s'agit de l'état actuel et visible du corps, prêt à être modifié à nouveau par une nouvelle fonctionnalité.

Toute fonction sous le corps représente la forme cumulée du solide depuis la 1ère fonction jusqu'à la fonction considérée.

Donc pour avoir le solide complet, d'une part la fonction résultante (Tip) doit être la dernière étape de la construction de ce solide, et d'autre part c'est le corps qui doit être sélectionné et non une étape de sa construction.

Cela permettra, en cas de modification, d'avoir toujours la dernière version du solide représenté.


Remarque et compléments: A chaque instant de la construction, la dernière fonction utilisée est la "Tip", qui peut être définie aussi comme "étape active dans la construction de l'objet" ou "étape précédant l'action suivante dans la construction de l'objet". Lorsque le dessin de l'objet est terminé, Tip est naturellement la dernière étape ou fonctionnalité de la construction. Mais si vous le souhaitez, en cas d'oubli, toute fonctionnalité de la construction peut être provisoirement déclarée comme Tip: elle devient alors l'étape précédant l'action suivante dans la construction de l'objet, ce qui signifie que de nouvelles fonctionnalités peuvent être insérées n'importe où dans la construction, à condition de ne pas créer d'incompatibilité avec la suite.

Lorsque tout est terminé, vous devez redéclarer la dernière fonction comme Tip, ce qui correspond à l'objet fini.

Corps solide cumulé

Cette image montre un Corps. Il s'agit d'un solide cumulatif composé d'une esquisse extrudée et d'une primitive de cône. Il s'agit d'un seul solide.

Si Tip est sur Pad, le Pad peut exister séparément, mais si Tip est sur Cone, le cône ne peut pas exister séparément (Tip sur Cone = Pad + Cone).

(Une autre chose souvent mentionnée est qu'un Corps DOIT être un solide unique et contigu. Cela signifie que toute géométrie créée par une fonction dans le Corps doit toucher son prédécesseur).

Les implications

Bien que non recommandé pour les nouveaux arrivants, il est possible de combiner les outils de Part WB et PartDesign WB, à condition de savoir ce que vous faites. Par example :

Les gens se font prendre lorsqu'ils tentent d'utiliser une fonction sous le corps (plutôt que le corps lui-même) comme sélection d'une opération booléenne Part Workbench. Ceci pose un problème, car la fonction sélectionnée ne représente pas «LE» solide complet.

En un sens, du point de vue de l'atelier Part, le Corps représente une autre primitive. Aussi, l'utilisation d'un Corps (Body) (rappelez-vous qu'il s'agit d'un proxy pour la fonction résultante) et d'un objet de l'atelier Part pour faire un booléen est valide. L'objet résultant est un objet de l'atelier Part, et par conséquent, les outils de l'atelier PartDesign ne peuvent plus être utilisés sur cet objet.

Et, cela peut devenir encore plus compliqué. Si vous créez un nouveau Corps et que vous y faites glisser le résultat du paragraphe précédent, un BaseObject est créé. Vous pouvez alors utiliser les outils de l'atelier PartDesign.

Les avertissements

Il y a un problème avec la fonction résultante (Tip) et sa représentation du solide unique dans le Corps. Si la fonction résultante est une fonction soustractive et est utilisée dans une opération de transformation, par exemple une symétrie, la symétrie opère sur la fonction sous-jacente (une cavité par exemple). Ainsi, le solide cumulé n'est pas symétrisé, mais la fonction soustractive l'est. Le résultat de cette opération doit créer un solide unique.

Dans cet exemple, une symétrie de la fonction résultante (ici la cavité de la fente) autour de l'un des plans de base, ou même d'une face du solide, ne produira pas un solide symétrique du modèle entier. (En fait, cela produira une fonction Symétrie dans l'arborescence qui est essentiellement vide).

Solides isolés

Dans cet exemple, une symétrie de la fonction résultante (ici la cavité de la fente) est effectuée autour du plan de référence et produit une fente symétrique :

Solides isolés

Voir la page wiki de l'outil PartDesign Mirrored.svg PartDesign Symétrie pour plus d'informations.

Comparaison

Vous pouvez voir ci-dessous le même exemple construit avec chacun des deux ateliers. Bien sûr, il existe toujours plusieurs chronologies de construction possibles avec chaque atelier.

Compare constructions with Part WB and PartDesign WB
In Workbench PartDesign.svg PartDesign WB In Workbench Part.svg Part WB
01- PartDesign Body.svg New body > Sketcher NewSketch.svg New Sketch in XZ plane 01- Workbench Sketcher.svg Sketcher WB > Sketcher NewSketch.svg Sketch in XZ plane
01sketchXZ PartWBvsPartDesignWBn.jpg
01Psketch PartWBvsPartDesignWBn.jpg
02- PartDesign Revolution.svg Revolution / Z 02- Part Revolve.svg Revolve / Z
02revolutionZ PartWBvsPartDesignWBn.jpg
02revolveZ PartWBvsPartDesignWBn.jpg
03- Sketcher NewSketch.svg New Sketch in XY plane 03- Workbench Sketcher.svg Sketcher WB > Sketcher NewSketch.svg New Sketch in XY plane
03sketchXY PartWBvsPartDesignWBn.jpg
03sketchXY PartWBvsPartDesignWBn.jpg
04- PartDesign Pocket.svg Pocket 04a- Part Extrude.svg Extrude
04pocket PartWBvsPartDesignWBn.jpg
04aExtrude PartWBvsPartDesignWB.jpg
04b- Part Cut.svg Cut
00nothing PartWBvsPartDesignWB.jpg
04bCut PartWBvsPartDesignWB.jpg
05- Sketcher NewSketch.svg New Sketch in XZ plane 05- Workbench Sketcher.svg Sketcher WB > Sketcher NewSketch.svg New Sketch in XZ plane
05sketchXZ PartWBvsPartDesignWB.jpg
05PsketchXZ PartWBvsPartDesignWB.jpg
06- PartDesign Pad.svg Pad sym/XZ 06a- Part Extrude.svg Extrude sym/XZ
06padSymXZ PartWBvsPartDesignWB.jpg
06aExtrude PartWBvsPartDesignWB.jpg
06b- Workbench Draft.svg Draft Draft PolarArray.svg Polar Pattern
00nothing PartWBvsPartDesignWB.jpg
06bDraftPolarPattern PartWBvsPartDesignWB.jpg
06c- Part Fuse.svg Fusion
00nothing PartWBvsPartDesignWB.jpg
06cFusion PartWBvsPartDesignWB.jpg
07- Sketcher NewSketch.svg New Sketch on base planar face 07- Workbench Sketcher.svg Sketcher WB > Sketcher NewSketch.svg New Sketch in XZ plane
07sketchBaseSupFace PartWBvsPartDesignWB.jpg
07PsketchXZ PartWBvsPartDesignWB.jpg
08- PartDesign Hole.svg Hole - counterbore 08a- Part Revolve.svg Revolve
08hole-counterbore PartWBvsPartDesignWB.jpg
08aRevolve PartWBvsPartDesignWB.jpg
08b- Workbench Draft.svg Draft Draft PolarArray.svg Polar Pattern
00nothing PartWBvsPartDesignWB.jpg
08bDraftPolarPattern PartWBvsPartDesignWB.jpg
09- PartDesign PolarPattern.svg Polar Pattern of Hole and Pad 09- Part Cut.svg Cut
09polarPatternHoleAndPad PartWBvsPartDesignWB.jpg
09Cut PartWBvsPartDesignWB.jpg

Conclusion

Les ateliers Part et PartDesign peuvent être utilisés ensemble, avec un peu de précaution, pour créer des modèles assez complexes.

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