Aéroplane

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Première étape

Nous travaillerons dans le text-top=Atelier Part Module Part - dans menus Affichage → Ateliers.

  • Créer un nouveau document vide.
  • Basculer vers la vue axonométrique.
  • Activez Affichez les Axes de coordonnées (via le Menu Affichage).
  • Assurez-vous vous avez l'affichage Vues combinées (via Affichage → Vues→ Vue combinée).
  • Créer un cylindre, en cliquant sur le Bouton de cylindre.
  • Sélectionnez le cylindre en cliquant dessus, dans la Vue combinée.
  • Cliquez sur l'onglet Données au bas de la Vue combinée.

Changez la hauteur à 20 mm. Changez le rayon à 2 mm.

Cliquez sur Placement pour le sélectionner (le titre, pas la petit flèche), et, un bouton avec trois points s'affiche, cliquez sur ce bouton, (ou Menu → Édition → Positionnement...) et,

Si vous n'êtes pas familiarisé avec les axes X Y Z, alors faites des essais avec les nombres dans le tableau. Lorsque vous avez terminé de faire vos tests, cliquez sur le bouton de réinitialisation.

Seconde étape

Nous allons maintenant tourner le cylindre pour qu'il se situe le long de l'axe des X. Pour ce faire, il faut le faire pivoter autour de l'axe Y. Dans la section Rotation → Axe de Rotation et angle, réglez l'axe sur Y, et, incrémentez l'Angle jusqu'à ce qu'il atteigne 90°. Cliquez sur OK .

J'aime jouer avec la rotation de la vue, souvent et, avec tous les moyens pour le faire. Vous devriez trouver la couture du cylindre sur le dessous.


Nous allons maintenant ajouter et modifier une zone alors, cliquez sur le Bouton Cube. Sélectionnez-le en cliquant sur la case dans la Vue combinée. Modifier la hauteur à 1 mm, la longueur à 5 mm et la largeur à 20 mm.

Cliquez sur Placement puis sur les trois points pour obtenir la boîte à outils de Tâches Placement. Dans cette boîte de dialogue, entrez Y: -10 et Z: -1. Puis cliquez sur OK

Nous allons maintenant fusionner ces deux formes, avec une opération booléenne.

Cliquez sur le bouton Exécuter une opération booléens, et, la visionneuse de tâches, affiche le sélecteur d'opération booléenne.

Make sure Union is selected, and that the Cylinder and the Box are each ticked once in the two shape lists. Click on Apply. Click on Close. You now have a single object called Fusion.


Nous allons ajouter un Cube de plus, pour en finir avec notre modèle. Cliquez sur le bouton Cube, puis sélectionnez, et, modifiez la hauteur à 5 mm, la longueur à 3 mm et la largeur à 1 mm. Modifier sa position par Y: -0,5.

Il nous faut maintenant joindre notre Fusion au Box001, donc nous allons le faire rapidement. Cliquez sur Fusion dans la Vue combinée, et, CTRL-clic-gauche sur Box001. Cette commande sélectionne les deux pièces ensembles. Maintenant, cliquez sur le bouton Fusion, pour obtenir Fusion001.

Vous devriez maintenant avoir le modèle d'un avion tout simple. Faites un clic droit sur Fusion001, et, renommez-le en Aeroplane.

Mais, je pense que les ailes doivent être déplacées un peu vers l'avant, mais si nous sélectionnons Aeroplane, et, essayons de changer son Placement dans la direction X, tout bouge ! Mais nous voulons seulement déplacer les ailes, alors annulons le Placement.

Expand Aeroplane (click on the [+] beside it) and expand Fusion.

Click on Box and get its Placement into Tasks. Notice it already has Y: -10 and Z: -1 in the Translation. Change the X translation to 3 and click on Apply. That's better. Click OK.


Rotations

Click on Aeroplane and get its Placement into Tasks (Other explanation on Placement). In the Rotation section change where it says 'Rotation axis with angle' to 'Euler angles' because they're a lot easier to work with.


However, even here there are some important things to remember:

  • Positive Rotations are clockwise when viewed from the Origin outwards along a positive axis. Or to put it another way: Positive Rotations are anticlockwise when viewed from a positive axis towards the Origin.
  • Although the three labels are Yaw, Pitch and Roll that's not really what they are. Yaw, Pitch and Roll are references to the body coordinates of an object in 3D space. The labels should be Heading, Elevation and Bank or even Azimuth, Inclination and Bank because thay actually refer to the space coordinates of the 3D system. These are the Tait-Bryan angles. If you want more information then try Euler Angles.
  • With the Aeroplane in its present position simple rules apply. Yaw is rotation around the Z axis, ie left and right. Pitch is rotation around the Y axis, ie nose up and down. Roll is rotation around the X axis, ie wings up and down. That's fine to start with but it's not going to be true later!

Have a play with the three YPR numbers. You only need to change things by a few degrees to get the idea. Reset when you finished.

Now we're going to see why the Yaw-Pitch-Roll labels are not really suitable. Change the Roll number to 90°. Yaw should move the nose of the aeroplane up and down and Pitch should move it side to side as viewed from outside the aeroplane which is where we are. Do they? No they don't! Pitch changes the yaw and Yaw changes the pitch. OK, Reset.

So, a better way of thinking about rotations is that Yaw changes your Longitude, Pitch changes your Latitude and Roll changes the direction (NSEW) that you're facing. Or you could check out Axes conventions for other descriptions.

Right, back to work. Change Yaw to 45° and Pitch to -30°. Click on OK to show that the operation has been completed. Now get back the Placement Task and look at the Rotation box. It has reverted to 'Rotation axis with angle' and has some wierd numbers Axis and Angle boxes. Mine had Axis: (0.219493,-0.529904,0.819161) and Angle: 53.65°. The three numbers in brackets are the XYZ components of a unit vector in the 3D space. It is the axis about which our original Aeroplane was rotated to get our final Aeroplane. The angle is how much it was rotated. Clever, huh, but not very friendly! It was Euler who showed that you could combine a series of XYZ rotations into one rotation about one axis.

Here's some more suggestions for playing with the Aeroplane:

  • Change the Z Location (and Apply) then change the YPR numbers and see what the effect is. Then try changing the X and Y Locations and rotating.
  • Change the X Centre (and Apply) then change the YPR numbers and see what the effect is. Then try changing the Y and Z Centres and rotating.

I hope this little tutorial has helped you to get a feel for rotations.